Lord Shao Kahn
Emperador Oscuro

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Publicado: 24 Oct 2007 12:29 pm Título del mensaje: REPORTAJE: Expansion Pack
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Expansion Pack
Hace tiempo estrenamos la sección de reportajes con un viaje al mundo del arte y los videojuegos llamado Gameworld. Tras el gran éxito de público que ha acudido a Laboral Centro de Arte y Creación Industrial y que se ha divertido con la anterior muestra, era de esperar que los responsables optaran por repetir la experiencia.
En Gameworld. Pack de Expansión: Playware el visitante puede seguir disfrutando de todo tipo de videojuegos orientados artísticamente o bien obras de arte basadas en el entretenimiento digital. Como nos explican sus organizadores:
Playware recoge la obra de una serie de artistas, diseñadores e ingenieros que exploran las limitaciones y amplían las posibilidades del juego intervenido digitalmente. La exposición establece un continuum entre dos clases de obras:
1) Las instalaciones de arte interactivas para varios jugadores que investigan, a menudo en forma de juego, nuevos métodos de interacción lúdica con la información digital
2) El software de “juego artístico”, concebido para ordenadores y plataformas de juego comunes que se diferencian de sus versiones más comerciales por sus entornos animados surrealistas, arbitrarios y abstractos.
En ambos tipos de obras destaca el énfasis en la duración indefinida y en el carácter participativo, con los jugadores a menudo convertidos en creadores (compositores, pintores o animadores), en elementos integrantes de la experiencia.
JUEGOS ARTÍSTICOS
Como en la exposición previa, Gameworld. Pack de Expansión: Playware agrupa las muestras en dos grandes grupos. El primero se constituye de los juegos que se desmarcan del resto de títulos ofreciendo una perspectiva más artística.
Algunas de las obras expuestas en esta sección son las siguientes:
- Armadillo Run (PETER STOCK / 2006 / Reino Unido / Para PC)
Armadillo Run es un juego de rompecabezas animado basado en principios físicos en el que los jugadores deben construir estructuras capaces de transportar un armadillo desde una posición en la pantalla hasta otra. La culminación de cada nivel depende de una serie de parámetros que imitan las limitaciones del diseño en la vida real.
Como ocurriera anteriormente con los software para los juegos The Incredible Machine (1992) y SodaConstructor (2000), el atractivo y el potencial para el aprendizaje de Armadillo Run se derivan del hecho de que permite a los usuarios aplicar el método del ensayo-error al diseño y poner a prueba las simulaciones físicas.
- Electroplankton (TOSHIO IWAI / Nintendo / 2005 / Japón / Para Nintendo DS Hand-Held)
Electroplankton ofrece un número de escenarios con diez clases diferentes de criaturas musicales (plankton), cada una con sus propias características sonoras. Al seleccionar y desplazar el plankton mediante la pantalla táctil de la DS y el micrófono, el jugador crea, altera y solapa una variedad de patrones musicales en constante cambio. La imaginación visual y musical de Iwai convierte una plataforma de juego manual ya existente en un nuevo tipo de instrumento musical que produce singulares y atractivas imágenes y música. El otro invento reciente de Iwai, Tenuri-On, es un dispositivo musical interactivo de Yamaha sensible al tacto.
- Line Rider (Boštjan Cadež / Publicado por inXile entertainment / 2006 / Eslovenia /
Para PC)
En Line Rider, los usuarios dibujan con el ratón una o más líneas sobre las que se desliza un hombrecito a bordo de un trineo, una vez que el jugador presiona el botón “play”. El juego incluye simulaciones físicas, lo que significa que el trazado debe cumplir con unas condiciones de diseño mínimas para evitar que el personaje se caiga del trineo. Dado que no tiene una finalidad definida ni puntajes, Line Rider es descrito por su creador, no como un juego, sino como un juguete.
- LocoRoco (TSUTOMU KOUNO / Sony Computer Entertainment / 2006 / Japón /
Para Sony PSP Hand-Held Game Systems)
La transformación de LocoRoco en un importante referente de culto es el resultado de unos gráficos visualmente inconfundibles y una experiencia de juego formalmente innovadora. Los jugadores navegan por mundos no moviendo a los personajes (llamados LocoRocos) sino cambiando el paisaje con el fin de hacer rodar las pequeñas gotas por todo el espacio. Los movimientos son simples: el personaje se inclina, gira y bota a travs de los paisajes bidimensionales, recogiendo flores y creciendo durante el paseo.
- Okami (HIDEKI KAMIYA / Clover Studio / 2006 / Japón /
Para la consola Sony PlayStation 2)
Okami, inspirado en un mito japonés, tiene como protagonista a Amaterasu, diosa solar con forma de lobo blanco que trabaja para revivir un paisaje desolado. Basado en The Legend of Zelda, este juego de aventuras incluye tanto combates como pruebas de ingenio que dan lugar a una emocionante narrativa.
El rasgo más llamativo de Okami es su estilo visual, inspirado en las acuarelas japonesas de sumi-e y en los grabados de Hokusai. El juego emplea la animación “cel-shaded”, una técnica no-fotorealista de ilustración diseñada para hacer que los gráficos parezcan dibujos, caricaturas hechas a mano o, en este caso, pinceladas de estilo japonés.
- Toribash (HAMPUS SÖDERSTRÖM / 2007 / Suecia / Para PC)
En concordancia con los juegos de lucha más tradicionales, Toribash está lleno de sangre y vísceras. Sin embargo, la experiencia de juego no tiene nada que ver con el machacado de botones propio de sus predecesores. Toribash es un juego de pura estrategia. Con el tiempo detenido, los jugadores manipulan los miembros de un luchador articulado, avanzando sólo cuadro a cuadro. Los jugadores deben anticipar los movimientos del oponente para defender y atacar sin caer al suelo y ser descalificados.
El juego ha sido comparado con el ajedrez por mezclar pensamiento estratégico y creatividad. Juego de creación independiente, Toribash también ha dado lugar a la creación de una gran comunidad de foros en los que se intercambian trucos y claves, además de la posibilidad de jugar on-line.
- vib-ribbon (MASAYA MATSUURA / NanaOn-Sha / 1999 / Japón / Para la consola Sony PlayStation)
vib-ribbon lleva su sutilísima estética hasta el extremo. La iconografía visual queda reducida a un dibujo bidimensional en blanco y negro, prestando atención a la música que determina tanto las acciones como el terreno de juego.
vib-ribbon es único en la medida en que permite a los jugadores insertar sus propios CDs en el juego, ejecutando el sencillo programa insertado en la memoria interna de la consola, lo cual ofrece la posibilidad de generar toda clase de nuevos niveles con la música elegida por el usuario, terrenos que van desde paisajes de Smooth Jazz hasta senderos intransitables de música house.
INSTALACIONES MULTIJUGADOR
El segundo grupo propone experiencias más cercanas a lo artístico y experimental. El aliciente de estas instalaciones es que descubren nuevas fronteras para el entretenimiento digital, es decir, nos dan un avance de lo que serán los videojuegos en el futuro.
- Bump (ASSOCREATION / 1999 / Austria /
Instalación táctil, telemática y de multilocalización)
Bump consiste en dos pasarelas de madera de 1,5 metros de anchura por 20 metros de longitud instaladas en dos ciudades diferentes. Al pisar la pasarela, el cuerpo de la persona genera un impulso que se transmite, vía Internet, a la otra ciudad. Ahí, un pistón neumático eleva un par de centímetros la tablilla correspondiente.
Bump es una interfaz táctil que desafía la incorporeidad de los mundos en red. Cada presión ejercida se refleja en el otro lado. Así, cualquier golpe que se produzca desde debajo originará una elevación de las tablillas y una transmisión de energía a través de la red. Bump es sensación en movimiento.
- Jam-O-Drum: CircleMaze (TINA BLAINE & CLIFTON FORLINES / Entertainment Technology Center (ETC) at Carnegie Mellon Universtity / 2001 / EEUU /
Instrumento audiovisual de equipo y juego musical interactivo multijugador)
Con CircleMaze el objetivo principal era diseñar un juego que animara a los participantes a comunicarse y a colaborar entre sí mientras tratan de llevar todas las fichas al centro del laberinto. La división del laberinto en círculos concéntricos obliga a cada ficha a pasar cada vez por uno de ellos y a los participantes a unir fuerzas para conseguirlo. El movimiento de las fichas y de los círculos provoca cambios en la partitura musical: cada vez que un jugador pasa por su anillo los gráficos se ven afectados alterando su aportación sonora al conjunto.
- metaField Maze (BILL KEAYS / MIT Media Lab / EEUU /
Instalación interactiva)
El metaField Maze es una recreación virtual, con las dimensiones de una habitación, del tradicional juego de “marble maze”, en el que el jugador debe ir desplazando una canica por un laberinto. Aunque los jugadores siguen teniendo que mover una bola por un laberinto sorteando un recorrido de obstáculos a base de agujeros, metaField Maze es un juego de realidad virtual en el que los participantes utilizan sus propios cuerpos para dirigir el movimiento de una canica imaginaria por un laberinto de tamaño natural.
El metaField Maze es una fascinante instalación interactiva. El hecho de que los participantes deban usar todo su cuerpo para interactuar con el juego y que estén plenamente familiarizados con sus objetivos les anima a abandonarse inmediatamente a esta actividad lúdica sin dedicar un minuto siquiera a pensar en la interfaz o la tecnología.
- reacTable (SERGI JORDÁ & GRUPO DE TECNOLOGÍA MUSICAL DE LA UNIVERSITAT POMPEU FABRA / 2005 / España /
Instrumento de música electrónica concebido para ser tocado en equipo)
El reacTable invita al visitante a tocar, mover, manipular e interactuar con objetos sobre una mesa que representa las piezas constructivas de la música electrónica.
Varios intérpretes comparten simultáneamente el control total del instrumento moviendo y provocando la rotación de una serie de objetos físicos sobre la superficie luminosa de una mesa redonda. Los objetos interactúan entre sí dando lugar a complejas redes de flujo sonoro. Al mover y relacionar esos objetos entre sí, los usuarios dan lugar a un conjunto de topologías sonoras complejas y dinámicas. La creación de flujo sonoro, de volúmenes y de parámetros de efecto puede controlarse directamente con los dedos, rozando, simplemente, la superficie de la mesa con ellos.
- Tug of War (ARS ELECTRONICA FUTURELAB / 2000 / Austria /
Instalación artística interactiva)
En Tug of War, el jugador se enfrenta a unos contrincantes virtuales seleccionados sobre la base de la fuerza física del participante. Para evaluar su nivel, se solicita de él que tire con todas sus fuerzas de una cuerda regulada neumáticamente y controlada por ordenador. Después, el jugador podrá ir luchando y progresando entre los diferentes niveles. La tecnología de vídeo digital permite situar, a tamaño natural, a unos actores dentro de un paisaje imaginario, que van desafiando a los participantes desde una gran pantalla de vídeo situada frente a ellos.
Esto es sólo una muestra de lo que se puede jugar, observar y experimentar en Playware. El pasado, presente y futuro de los videojuegos, visto a través de los ojos de multitud de artistas que contribuyen a que este género evolucione. Si teneis la oportunidad, no os lo perdáis.
La exposición Playware, está ubicada en las nuevas instalaciones de la Universidad Laboral de Gijón (Asturias, España).
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