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Mortal Kombat 2 Berserker
este proyecto es del que oiran a partir de marzo.

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Skorpion_Hell
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Skorpion_Hell

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Koins 13302



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MensajePublicado: 14 Aug 2008 8:43 pm     Responder citando

Holas:

MARKOSS escribió:
puedes usar ese run de shao kahn ya que no es de MKP, es del usuario frozenworm, que no forma parte de MKP.


Y digo no, no tendriamos que preguntarle a Frozenworm si los chicos pueden usar ese run??

Estamos siempre en la misma eh Rolling Eyes
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interloko
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Koins 9912



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MensajePublicado: 14 Aug 2008 10:44 pm     Responder citando

Sannamy escribió:
-Planeo corregir el escenario del The Portal para que el puente sea independiente de la img del portal y asi lograr que se vea desde distinto angulo segun la posision en que esten los chars, creo que es posible, si se separa cada valdosa del puente y le damos a c/u un rango de movimiento diferente.


no se si sera posible amigo sannamy Laughing

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freakponcho
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Koins 4724



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MensajePublicado: 16 Aug 2008 4:29 am     Responder citando

Es posible enamorarse de un escenario?
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MARKOSS
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MARKOSS

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Koins 15433



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MensajePublicado: 16 Aug 2008 9:54 am     Responder citando

no inter,...no se puede...es imposible eso.... Rolling Eyes
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Sannamy
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Ubicación: manteniendo mi puesto en contra de los guerreros de la tierra, Salve Onaga


Koins 13690



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MensajePublicado: 18 Aug 2008 7:18 am     Responder citando

Markoss ese video es real... lo que dice inter es posible... por eso lo plantee... y ese video es del 5.0 asi que debes saber que si se puede... y lo de enamorarse de un escenario... si tambien... mi favorito ''Ice Cave'' (MK4).

Aqui vamos:
-Kitana (MK2), Mileena (MK2), Kung Lao (MK2), Liu Kang (MK2) ya pueden correr... hice sus anims... me costo mucho... pero quedaron super.
-Todos...Ahora si todos... pueden recibir la fatal mk3 ''Death Kiss'' de kitana.
-Mas musica nueva agregada... en el MK2 Tower uso la BGM del Tower de MKDeseption, en scorpion lair uso ''Hell'' de MKA... en ''Pit's Battle Ring'' uso ''Tragic Prince'' de Castlevania SoN, en ''End Tower II'' uso ''Dark Messenger'' de final fantasy IX, etc...
-Correjido el bug que haca inganable a ''Berserker Khan''.
-Siento la tentasion de quitar los hipercombos del MKBerserker ya que ni yo los uso... tengo la tentasion de volver a mk clasico... solo tendria que quitar los hipercombos... pero eso es o que hace que el berserker sea el berserker... a menos que...jejeje...tengo unas ideas... jejeje.


Bueno eso es todo...suena poco pero hacer esas anims costo y mucho trabajo y tiempo... espero os gusten... cuando las vean.
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[color=yellow]-Quien tiene imaginacion no tiene inspiracion, quien tiene inspiracion no talento y quien tiene talento no tiene ganas.
-libro del gran sannamy,cap 15,vers 34
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mantax787
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Koins 5024



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MensajePublicado: 18 Aug 2008 5:16 pm     Responder citando

ya espero verlas sannamy Cool ... con respecto a los hypercombos.... seria mejor que los quitaras...pero si te refieres que queires hacerlo al estilo clasico... alli hay hypercombos.. acuerdate de eso... no me gustaria ver combos como el snake de mk anthology... asi que fijate en los videos de los combos... y tal vez te de la idea Idea ...

PD:los "titanes" tendran runs? como hablaban del run de shao khan de frozenworm...
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pongame un poquito de karma XD
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ojala que los admin muera... lo dije en voz alta? XD.... que viva el gran Skorpion_hell!!
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ian502
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Koins 10664



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MensajePublicado: 18 Aug 2008 6:40 pm     Responder citando

Komo avanza este projecto ojala yo supiera programar los triggers y las cns. Tengo un tuto pero es muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuy largo y esta en inglés.
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Mi comunidad ayudala a crecer

http://502mkp.foros.ws/

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interloko
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Koins 9912



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MensajePublicado: 18 Aug 2008 9:33 pm     Responder citando

Sannamy escribió:
Markoss ese video es real... lo que dice inter es posible... por eso lo plantee... y ese video es del 5.0 asi que debes saber que si se puede... y lo de enamorarse de un escenario... si tambien... mi favorito ''Ice Cave'' (MK4).


markos obviamente ya sabe que el video es real.. el hizo unos detalles del stage portal Razz
por otra parte, ya que nombras el stage de ice cave de mk4, te voy a contar que en el mkp.. nah, cierto que este thread es del mk2 berserker
sigue con el juego.
a mi no me gustan los super kombos en mk, pero alla ud Razz
se viene la opcion "berserker kombos on/off" ? Wink
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Sannamy
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Koins 13690



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MensajePublicado: 20 Aug 2008 2:00 am     Responder citando

-Buena Idea la del Berserker on/off, podria aplicarla algo asi como el select mode de capcom vs snk (en cada inicio del round), porque la verdad que si bien estan buenos, prefiero las versiones viejas de 90 hits (bestiales), en lugar de los nuevos y si opto por dejarlos debere reinventar el sistema de counter attacks para que funcionene en contra de los nuevos hiper combos, ese haria que el berserker dejra de ser tan berserker, pero eso no quita los atractivos que ya tiene, como la fatal de kung lao, kitana, liu etc... que tanto me facinan (creo que esto se escribe con s... que importa).
-estoy viendo hara kiris en youtube para inspirarme, y note que las fatals de x-box son menos sangrientas (no se arrancan los miembros, que asco).
-Si señores shao khan podra hacer todo lo que hacen los otros chars, pero no berserker khan, ya que khan normal es desbloqueable, y seindo asi, no pasa mas alla de un char normal, no es un titan, en cambio kintaro y berserker khan si lo son.
Estaba usando la fatal mkd de kabal en el berserker y no lo sabia (la del giro...) Super.
-Ermac210...¿where are you? necesito saber si tu ermac puede ser usado como base para mi mkb ermac... no es que lo necesite, para hecer uno, pero se me facilitaria el trabajo con una base tan buena.
-Bueno lo del run de frozen, debo decir 2 cosas:
a)no se si son de frozen, lo encontre en un foro, posteado por... bue no recuerdo su nick... pero no era frozen, es un foro en el que subian chars de mkp 5.0 por contrabando, no bajhe ninguno, porque no deben ni estar terminados ya que esos mensajes son muy viejos.
b)Yo mismo reice 3 de los sprites, agregue 1 mas y corregi los demas que eran de bastante mala calidad, asi que en cierta forma la anim es mia en escencia.
-Que mas?, que mas?... algo estoy olvidando, a si pero lo posteare en el mkp, es sobre las torres una idea enferma, pero que se que funciona...
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interloko
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Koins 9912



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MensajePublicado: 25 Aug 2008 6:18 pm     Responder citando

a ver... por lo que se de mugen, lo que queres hacer con los explod esos que tiemblan, a priori no le encontre solucion dentro de lo que es el mugen standar. deberia de investigar mas, pero todo lo que probe obtenia el mismo resultado que vos.
para evitar eso ya tengo pensada una cosa, pero que esta muy propensa a bugs.
la solucion es:

- hacer un helper con esos explods o cosas que quieras mantener a la misma altura de la barra de run o donde sea Razz.
- por medio de una variable indicar cuando debe temblar la pantalla.
- el envshake ejecutarlo desde el helper
- simular el movimiento del tembleque dentro del helper, asi se moveria al mismo tiempo que la pantalla.

cosas a tener en cuenta:

- los envshake deberian ser preestablecidos unos pocos, sino habria que simular muchos movimientos diferentes.
- posibles bugs. ver que pasa si esta temblando la pantalla cuando vuelve a temblar, para evitar desincronizacion entre pantalla y barras.
teniendo en cuenta lo anterior ver formas de evitar esos posibles bugs. una forma seria que si esta temblando la pantalla y debe temblar otra vez que deje de temblar, situar el helper donde debe ir y que tiemble despues de eso.

bueno, eso es todo lo que te puedo decir por ahora, ya que es todo teoria. no tuve tiempo de llevarlo a la practica Wink

Edito: cuando estaba a punto de irme del ciber se me ocurrio que quiza sea mas facil hacerlo con animaciones.
el helper constaria de 2 states, el normal donde pone el explod quieto y otro donde cambiaria a una animacion que haria el mismo movimiento que el tenmblor de la pantalla y enseguida se pone ese envshake.
al terminar la animacion se vuelve al state con los explod quietos.
para detectar cuando vibra la pantalla se podria usar una variable que se activa al golpear con cierto movimiento o al ser golpeado por el mismo. le ponemos una id en el hitdef y la detectamos luego con gethitvar(chainid)
ya con eso podes ponerte a jugar un ratito Laughing
de esta forma (sin mover el helper de lugar) es mas dificil que haya bugs, ya que al pasar de un state a otro del helper se saca el explod quieto, se pone el que se mueve, se inicia el movimiento y al acabarse la anim de ese explod (y por lo tanto el movimiento de pantalla) se vuelve al state con los explod quietos.
tambien hay que ver el tema de reiniciar la variable, aunque vuelve sola a 0 con lo de gethitvar me parece.
por ultimo: el helper lo pone al principio de todo el lado 1 y se fija en var y enemy,var.
lo que te faltaria por ver es si se juega 2vs2 o 2vs1. para eso usa la opcion de la id de cada char (57,58...) y demas datos para situar todo en su lugar Razz
bue, eso es todo por el momento, ahora me voy al trabajo Confused


Ultima edición por interloko el 25 Aug 2008 7:13 pm; editado 1 vez
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Bruno Caballero
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Koins 2579



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MensajePublicado: 25 Aug 2008 7:00 pm     Responder citando

Pues suerte Sannamy, espero la terminacion de tu juego espero que sea bueno.


bye

salu2
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JeetSaibot
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Koins 2656



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MensajePublicado: 27 Aug 2008 6:37 am     Responder citando

sannamy te ves super interiorisado en tu proyecto y las ideas estan buenisimas, he pasado años pensando en mortal kombat como gran fan como muchos aqui y la verdad nisiquiera me doy el animo de opinar
porque tienen buenisimas ideas y las estan llevando a algo
como dice ed boon en un video hay miles de ideas pero llevarlas a algo es complicado mucha suerte sannamy
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Sannamy
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Ubicación: manteniendo mi puesto en contra de los guerreros de la tierra, Salve Onaga


Koins 13690



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MensajePublicado: 27 Aug 2008 6:59 am     Responder citando

Bueno señor inter acabo de leer lo que escribió, y debo decir:
-Estoy usando un explod que se autocorrige en la anim (anim= F3500 + var(77)), no un helper, porque el helper es mas comlicado, y al primer intento no lo pude hacer funcionar, en cambio con explod si pude.
-La barra esta presente todo momento (las 2) expeto durante fatals el hipercombos.
-lo que planteas no esta del todo bien, ya que cuando hay envshake la pantalla (escena y chars) se mueven, pero las lifebas no tiemblan... en cambio los explods y helpers si. Por lo que si hago que se mueva deberia ser no a la par del envshake, sino en sentido opuesto para que mantenga su posicion apesar de que eimble la pantalla, pero ¿como controlar esto? supongo que mis mejores amigas (las variables haran el trabajo sucio), puedo hacer que la posicion de las charge bars (del explod) varie si a su posicion le sumo o resto el valor de una variable, que este determinada por el tipo de env sahke y su duracion, llevaria tiempo en su realizacion, pero es viable en teoría... yo tambien hago suposiciones, con fundamento, se siente tan bien saber, no como hace un año que no sabia ni donde estaba la G de mugen, y ahora ya estoy programando... JAJAJA... ni modo a dejar de divagar y ha hacer el reporte de progreso que lleva mucho sin novedades importantes:

Reporte de Progreso...no es mucho, pero es importante:
-Se borraron todos los hipercombos y counters, tranquilos tengo una copia de respaldo en un cd... para la realizacion del nuevo sitema de hipér combos que si bien prometi no decir nada directamente, los hare desear con estas pistas: recuerda mucho al sistema de fatals del armaggedon donde debes orpimir los botones en el orden correcto antes de que se acabe la barra de tiempo, seria como una fusion del dream cancel del SNK, pero con posibilidad de contraatque instantaneo del ponente, es decir que puede negar nuestro hiper para hacer su counter si conecta su movimiento primero, efectuar golpes criticos como el gancho o la roundhouse permitiran, en la cantidad adecuada, agreagar una especia de mini-finishims justo al final del berserk combo. Eso es todo lo que dire por ahora, y eso que evite detalles... jejeje.
-Trabajo en una death trap interactiva, es decri el p1 lanza al p2 al death trap y este (p2) puede escapar o sobrevivir, si logra... no mas informacion por ahora.
-Nueva iluminacion en la bola rapida y lenta de reptile.
-Fatal death pool en proceso, no me decido si hacerlo como es en mk2, mkt y MKSM o como el rumor en el que tiraba la char contra los ganchos.
-Al fin... encontre el timepo suficiente para hacer que en el mk berserker... Chan charaaan... haya rconocimiento de sangre: reptil y shokans verde, ciberninjas azul oscuro y demas roja, lamentablemente, solo reconoce la sangre de los chars en los combos, tecnicas especiales (como el arpón y el abanico de mileena) , golpes comunes (roundhouse, golpe bajo, etc) y los berserk combos que por ahora estan listos. Lo que son fatals y stage fatals aun no las he corregido para que reconozcan la sangre de su oponente... Aclaracion (por las dudas): cuando nigtwolf refracta una tecnica que produce un chorro de sangre... no... no hay bugs, es decir que si reptile tira el abanico de kitana (no lo hace por supuesto, es un ejemplo, en el que el proyectil produce chorros sangre o el caso de las kunais de smoke) si le pega a nightwolf sale roja, pero si se refracta sale verde... ¿super no?
-Frinedship mk3 de scorpion lista, tambien la de kabal.
-Fatal mk3 de kabal (Inflador) en proceso.
-Compatibilizacion de chars para que reciban todos la fatal de jax (arrancar brazos) en proceso, solo la reciben tres chars desde que la hice, no le he dado importancia, jeje.
-Mas muisca de armaggedon, deseption, y castlevania encajada de prepo al berserker.
-¿Que prefieren: que el escupitajo de reptile se como el mkp lo hizo, o que lo cambie, estaba pensando en algo mas parecido al escupitajo acido de chamaleon, del ''mk vs sf'' de ese famosisimo video?
-Estoy en busca de mas fx y explosiones para mis chars y escenarios, recibo sugerencias y aportes que seran agradecidos oviamente, en los famosos special tanks.
-Tratare de no cometer las mismas incosistencias que cometio el mk team en mk3, ¿que cuales? un buen ejemplo es cuando reptile recibia una fatal, como ser la de sheeva que le quitan la piel, el esqueleto estaba bañado en sangre roja, o cuando recibia cortes transversales... era sangre roja, ¿porque? si cuando le pegan sale verde... eso se tendra en consideracion, ya estan listas una version de cada anim de explosion de sangre, huesos y despelechamientos difernetes para los ciberninjas y reptile. Recomendaria al MKP que tambien lo tenga en cuanta, sino terminarian con el mismo error, aunque teniendo en cuenta el tiempo que llevan en esto, ya lo deben haber corregido hace rato.
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-libro del gran sannamy,cap 15,vers 34
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Koins 9912



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MensajePublicado: 27 Aug 2008 4:12 pm     Responder citando

a ver sannamy.. lo que yo decia es que pongas un helper y ahi dentro los explods. el helper con 2 states diferentes. en uno quieto y el otro con el envshake y movimiento ya sea por animacion o por posadd.
leelo de nuevo por si no entendiste algo, igualmente hare algunas pruebas pero no tengo tiempo para eso ahora Razz

por lo de la sangre en sprites ya esta solucionado hace rato en mkp, esta todo en 3 colores Razz
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Orekia
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Koins 1073



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MensajePublicado: 01 Sep 2008 2:53 pm     Responder citando

Bueno sannamy me parece muy bueno el trabajo que estas haciendo, creo que va a ser un proyecto muy bueno y entretenido. lo que sería bueno es que no te atragantés con tanta mejora y otras cosas, hacé lo que puedas hacer y si no no lo hagas. Ser ambicioso no es un pecado, pero la incapacidad tampoco. Seguí adelante con tu proyecto. Es bueno querer hacer muchas cosas pero no es malo reconocer que no podés hacer algo. Siempre vas a tener gente a la que acudir en caso de ayuda, no te encerrés en vos mismo.

cuidate.
_________________
[color=red]
There have been many powerful warriors throughout the millenia. But ages of Mortal Kombat have begun to tear the fabric of the realms. The critical point has finally been reached. It was foreseen that kombatants would one day grow too powerful and too numerous. If left unchecked, their intensifying kombat would weaken and shatter the realms and bring about the apocalypse.
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