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Programación del MUGEN

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RAM
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MensajePublicado: 23 Jul 2005 5:40 pm    Título del mensaje: Programación del MUGEN Responder citando

Consulta sobre los archivos CNS:
Observando los chars del mk mugen, veo que los archivos CNS tiene una gran cantidad de lineas de programa. Preguntas:
¿ Las hacen completamente en el archivo de texto o usan un IDE (integrated developed enviroment) para acelerar el proceso?¿ O tiene un archivo base sobre el que solo tocan lo relacionado a los poderes y fatalities? Note que muchos personajes ( no fije si todos) tiene en comun varios grupos. En caso de que esos grupos los tengan todos los chars ¿no irian en el archivo common1.cns?
Y otra pregunta: ¿los archivos .st se consideran como los cns solo que los usan como para separar las cosas?
Si alguien puede contestarme estas preguntas estare agradecido.
Invito a que todo el que tenga dudas, y al que pueda responderlas, postee aqui. Lo mismo, aunque no puedan responder alguna cosa, estaria bueno que el que tenga, facilite tutoriales respecto a la programacion del mugen ( tengo un par de los que andan dando vuelta por ahi).
Exitos
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MensajePublicado: 28 Jul 2005 1:44 am     Responder citando

No se maten por contestar, no sea cosa que se llene el post y ya nadie pueda entrar (esto es sarcasmo).

No quiero molestar a nadie con esto y se les parece fuera de lugar pueden borrarlo. Pero es la manera que intente para ver si alguien me responde.

Pregunta para Interloko: en un post alguien pregunto sobre fatalities de los niveles y le escribiste que te dolia la vista de ver su post y por eso no le contestabas, es porque escribio mucho o que?
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interloko
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MensajePublicado: 28 Jul 2005 11:29 am     Responder citando

hola RAM...

acerca de tu primer post:
las programación en mugen se suele hacer de manera manual en archivos de texto. generalmente se usa mucho lo de copiar y pegar, y despues cambiar valores o agregar algun trigger mas.
usualmente cuando haces un juego completo, usas un personaje como base, y mas en el caso del Mortal, ya que todos los personajes son muy parecidos en muchas cosas. a partir de ahi se le van cambiando los valores, y agregando los poderes, fatalities, etc.
si ves muchas lineas iguales, o parecidas, es debido a eso.. al personaje base, muchas cosas van quedando, y al avanzar el progreso (mas bien al final) se borra lo que sobra.
los archivos .st (como ser fatality.st) bien podría ser .cns

acerca de tu segundo post:
por mi parte no suelo contestar muchos mensajes por que casi no los leo por falta de tiempo.

acerca de mi contestación al post de tomas alberto:
me duele la vista de ver como la gente no sólo escribe con faltas de ortografía, sino que además hay que andar descifrando sus mensajes.
eso de "k c yo" etc etc.

espero haberte aclarado tus dudas, y si no... espera, que dentro de unos dias me vuelvo a conectar XDDD

saludos.
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MensajePublicado: 29 Jul 2005 1:24 am     Responder citando

Ok. agradesco que me contestes y quedaron todas las cosas claras. Lo unico que no me termina de cerrar es porque esas lineas en comun que tiene todos los personajes, no van al archivo common1.cns, que tengo entendido que es el que tiene los movimientos comunes a todos los personajes.

Exitos
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MensajePublicado: 18 Sep 2005 1:21 am     Responder citando

Alguno me podria pasar informacion sobre el archivo .cmd (el cns, air, etc ya los tengo). Entiendo gran parte de él y lo que no aveces lo hago de pedo, pero me gustaria fijar ideas Smile. Se los pido porque es el unico que no encontre en la documentacion del mugen.

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MensajePublicado: 21 Sep 2005 2:20 am     Responder citando

Ni se preocupen. Ya consegui de apartes lo que necesitaba.
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MensajePublicado: 28 Sep 2005 4:18 am     Responder citando

Bueno, no se si tengo compañeros linuxeros en el foro, pero les comento sobre un programa que estoy usando bajo debian gnu/linux.

su nombre es "The Gimp". Es un remplazo libre del paint shop pro, photoshop, etc. En realidad no lo use demasiado todavia, pero me parecio mas potente que estos. Lo unico que no le encontre bien la vuelta es el tema de las paletas (no le encontre l opcion de cargar paletas, que uso bastante). Por el resto me parecio mejor.

Si tengo mas novedades sobre alternativas libres para usar en el proyecto, se las comento (estoy buscando un mcm, ya que no me lo emulaba bien con cedega(emulador de windows para GNU/Linux)).

Exitos
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interloko
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MensajePublicado: 28 Sep 2005 5:04 am     Responder citando

prueba con el zcharcad Wink

salu2.
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MensajePublicado: 29 Sep 2005 4:33 am     Responder citando

Gracias por la data. Parece bastante bueno. Algo mas que el mcm. Igual, creo que me gusta mas modificar a mano el cmd y cns que con el programa. Hoy solo lo ogie. Veremos como lo ciento cuando lo empiece a usar. Igual, sigue siendo un pr4ograma que coree sobre winbug Smile

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Skorpion_Hell
Emperador Oscuro
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MensajePublicado: 13 Oct 2005 4:38 pm     Responder citando

Hola RAM:

Che, buen hilo, no le dan la bola que se merece. Es un tema bastante interesante lo de la programacion.

Bueno al grano, Necesito (se que es molesto...pero, tomalo como un aporte a un burro que no sabe nada ja!), que me pases algun link sobre CNS y CMD (algo de lenguaje, como joraca hacer uno, etc) programas ya tengo varios, necesito algun tutorial bueno, si podria ser.

Otra cosa, es una duda y vos la tenes bastante clara como para poder contestar: Los archivos "Bmoves" (si mal no recuerdo son St), de los char MK, son todos iguales? o sea, se refieren a lo mismo: golpes de puño patada, salto, correr, agacharse; O tambien estan incluidos las especiales, y los fatales?

Salu2 -------->>>>>>>>Skorpion_Hell Twisted Evil
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===> Staff WS
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MensajePublicado: 14 Oct 2005 5:10 am     Responder citando

En cuanto al bmoves, no me fije si son todos identicos, pero si muy similares. Como su nombre lo indica ( o intenta hacerlo) son algunos movimientos basicos. Piñas, patadas, parados , agachados.

Los especiales estan en sp.st.

Los fatales en el cns.st (particularmente los estoy desarrollando aparte).

Esto es, los archivos st, bienen a ser auxiliares del cns. Dicho de otro modo, bien podrian estar incluidos en el cns, pero es mas comodo tenerlos separados.


En cuanto a lo de cns y cmd, la info que tengo es en ingles (la que viene con el mugen base) y un poco en castellano en un tutorial que saque de esta pagina: http://eternalmugen.cjb.net/

Exitos
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MensajePublicado: 15 Oct 2005 4:41 am    Título del mensaje: How To Responder citando

Tras un pedido de Tomasin, y para que le sirva a toda la comunidad del warior shrine, es que hice este “how-to”:

Como incluir la vos que dice Hydro wins:

Primero: con el mcm (mugen carácter maker), abrí el archivo 1.snd del personaje que use como base. Busque la frase de wins. Una ves que la ubique, fui al menú snd, y la opción “save sample to disk”.

Segundo: Me baje e instale un programa llamado “SodelsCot”. Este programa, reproduce lo que se escribe en un editor de texto. Elegí una vos (creo que fue la estándar) y le modifique el tono, reverberancia, etc, hasta que encontré una similar a la que esperaría de un robot. Luego, fui a la opción de grabado, la active, y escribí en el notepad el nombre de “Hydro”. Consideren que habla como lee, y aparte, tiene abreviaturas definidas (por ejemplo si escribimos vo, dice versión original).

Tercero: Una ves que tengo los dos archivos (el que extraje con el mcm y el que hice con el sodelscot), baje e instale un programa llamado wavepad, que es para editar sonidos. Al ejecutarlo, abrí los dos archivos. Del que conseguí con el mcm, le borre el nombre que ya no iba a usar y le deje el wins (seleccione con el mouse la zona a eliminar y apreté supr.). Luego seleccione en el otro archivo el nombre de Hydro con el mouse, fui a editar, copiar y volví al archivo del wins. Elegí donde colocar Hydro (clic con el mouse en el lugar deseado) y luego fui a pegar. También se pueden agregar espacios en blanco para hacer tiempo entre palabras.

Cuarto: ahora ya tenemos un archivo de sonido que dice todo lo que queremos (Hydro con vos robótica y wins con la vos de Shao Khan). Lo grabamos.
Buscamos dentro de la solapa effects, una que dice normalizar (para que las dos voces estén al mismo nivel sonoro). También, con la opción amplify (en la misma solapa), aumentamos o disminuimos el nivel sonoro. Hay otros retoques para hacer, pero eso ya corre por ustedes. Grabamos el archivo.

Quinto: ahora que ya tenemos el archivo, volvemos al mcm. Vamos al sonido de wins, anotamos el numero de grupo e imagen y lo borramos. Vamos a agregar sonido (add) y elegimos el nuestro y le ponemos el mismo numero de grupo e imagen. Vamos a la aleta snd, y elegimos save. Elegimos el archivo 1.snd del char y le damos aceptar.

Sexto: abrimos el mugen, elegimos el char y disfrutamos al escuchar como nuestros proyectos van tomando vida.


Notas:
-Si durante algún momento del manipuleo de los archivos de sonidos, nos pid3e alguna información como sample o formato de sonido, etc, dejar tal cual esta y darle aceptar (salvo que sepan lo que hagan).
-El SodelCot, es shareware, o sea que pasados unos días no se puede usar mas sin comprarlo. Ahora, si por esas casualidades de la vida, uno sin querer, vuelve la fecha a un día en donde era valido usarlo, mágicamente funciona.


Disclaimer: este texto no pretende ser exacto ni profesional. Es solo la manera en que yo lo hice y los programas que use. El software nombrando es puede ser remplazado por cualquiera que cumpla su misma función. Haga lo mismo bajo su propio riesgo (igual no pasa nada, pero porlas ,jej). No combinable con otras ofertas. Valido en la republica... Bueno, la ultima parte es de otra cosa (jeje).


Éxitos.
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MensajePublicado: 15 Oct 2005 8:28 am     Responder citando

muy buena data RAM Wink
que siga asi tu proyecto.

salu2.
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MensajePublicado: 16 Oct 2005 5:39 pm     Responder citando

Bueno, necesito ayuda con la programacion en un punto especifico (si interloko, ratonmalo o alguno me ayuda, joya):

En la fatal que estoy haciendo, en un momento el contrincante buela por los aires, y la camara lo sigue, pero yo quiero que la camara se quede estatica.
Probe con screenbound de varias formas pero no logre nada (ni siquiera mover la camara con movecam). Voy a seguir luchando, pero si alguno me guia un poco , seria espectacular.

Exitos

PD: si no entendi mal, interloko cumple años hoy, asi que feliz cumple inter, que lo pases barbaro. Chau
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MensajePublicado: 16 Oct 2005 10:31 pm     Responder citando

la idea del screenbound está bien, lo raro es que tendría que funcionar y no lo hace.
se me ocurren algunas cosas, una es que uses un helper, acordate de poner el helpertype = normal
de esta manera la cámara no seguirá al helper.
acordate de sacar al personaje real de la pantalla en el momento en que aparezca el helper
para eso podes usar:
[State 9125, 2.6]
type = Posset
trigger1 = time = 0;<-- o lo que se te ocurra... como ser: trigger1 = NumHelper(aca el nro de tu helper) = 1
Y = 900
algo es algo, a lo mejor te sirve.

salu2.
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